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    De la trilogie orchestrale composée par Maxime Skorupka à la création d'un RPG en trois dimensions, Studio Novaé Games ouvre les portes d'une aventure indépendante qui puise son inspiration dans l'âge d'or du jeu de rôle.

    À l'origine du projet : une histoire racontée par la musique


    Certaines histoires naissent sur le papier. D'autres prennent forme à travers des images, des dialogues ou des personnages. Celle de Once Upon a Time a Stranger est née de la musique.

    Imaginée et composée par Maxime Skorupka, la trilogie orchestrale Once Upon a Time a Stranger constitue le point de départ de notre aventure vidéoludique. Développée en trois actes, cette œuvre musicale propose un voyage narratif où les mélodies, les orchestrations et les atmosphères racontent une histoire sans nécessairement avoir recours aux mots.

    Au fil de ses compositions, un univers s'est progressivement dessiné. Des paysages imaginaires, des rencontres, des épreuves, des instants de contemplation et des conflits ont trouvé leur expression à travers la musique.

    Mais une question s'est imposée : et si cet univers pouvait être exploré ?

    Et si les lieux évoqués par les compositions existaient véritablement ? Si les personnages pouvaient être rencontrés ? Si le public pouvait quitter sa position de spectateur pour devenir acteur de cette histoire ?

    C'est de cette réflexion qu'est né Once Upon a Time a Stranger – The Video Game.

    Porté par Studio Novaé Games, le projet consiste à adapter cet univers musical en un jeu de rôle en trois dimensions, tout en conservant l'identité émotionnelle et narrative de l'œuvre originale.

    Notre ambition n'est pas simplement d'accompagner un jeu vidéo avec une bande originale. Nous souhaitons faire l'inverse : construire un monde vidéoludique à partir d'une œuvre musicale préexistante, en donnant une forme concrète à ce qui, jusqu'alors, appartenait essentiellement à l'imagination de chacun.

    Un RPG indépendant à l'esprit résolument « old school »


    Dès les premières réflexions autour du projet, une direction s'est imposée : Once Upon a Time a Stranger ne devait pas être un jeu de rôle cherchant à reproduire systématiquement les standards des productions contemporaines.

    Nous souhaitions retrouver quelque chose de plus ancien, de plus authentique. Une certaine philosophie du jeu vidéo que beaucoup de passionnés ont découverte à travers les premiers grands MMORPG des années 2000.

    Une époque où explorer un territoire inconnu constituait déjà une aventure. Où gagner un niveau représentait un véritable accomplissement. Où obtenir un nouvel équipement, découvrir une ville ou parvenir à vaincre une créature particulièrement redoutable pouvait devenir un souvenir marquant.

    Des titres comme Dark Age of Camelot, EverQuest ou les premières années de World of Warcraft ont contribué à populariser cette conception du jeu de rôle : des univers dans lesquels le joueur devait prendre le temps d'apprendre, de comprendre, de progresser et parfois même de se perdre.

    C'est cet état d'esprit que nous souhaitons retrouver.

    Once Upon a Time a Stranger est un RPG solo qui emprunte une partie de sa philosophie aux MMORPG classiques, notamment dans son système de progression, sa construction du monde, l'importance des quêtes et le sentiment d'aventure qui accompagne chaque nouvelle découverte.

    Il ne s'agit pas de reproduire artificiellement les contraintes techniques ou les imperfections des jeux d'autrefois. Nous souhaitons plutôt retrouver ce qui faisait leur force : la satisfaction de progresser, la richesse des univers et cette sensation permanente qu'une nouvelle aventure nous attend quelque part.

    Dans notre conception du RPG, le monde ne doit pas simplement servir de décor entre deux objectifs.

    Il doit être un lieu dans lequel le joueur a envie de rester.



    1ère étape : transformer une trilogie musicale en récit interactif

    L'un des premiers défis du développement a été de transposer une narration essentiellement musicale dans un univers vidéoludique.

    Une composition orchestrale possède son propre langage. Une montée musicale peut traduire un affrontement, quelques notes de piano peuvent évoquer une rencontre, et un changement d'orchestration peut symboliser une transformation profonde dans le parcours d'un personnage.

    Mais un jeu de rôle nécessite également des éléments plus concrets : des lieux, des dialogues, des personnages, des quêtes et une progression narrative compréhensible.

    Nous avons donc entrepris un important travail d'adaptation.

    Le principe retenu est simple : l'histoire fondamentale de la trilogie musicale demeure le socle narratif du jeu.

    Nous ne souhaitons pas dénaturer l'œuvre originale, mais l'enrichir.

    De nouveaux personnages, des dialogues et des quêtes viennent ainsi donner davantage de profondeur à cet univers. Certaines situations, suggérées par la musique, peuvent désormais être vécues directement par le joueur.

    Cette adaptation permet également d'introduire une narration moins linéaire. Le joueur reste engagé dans une histoire principale, mais dispose d'une liberté d'exploration et de progression qui lui permet de découvrir le monde à son propre rythme.

    La musique conserve évidemment une place centrale dans cette démarche.

    Les compositions originales accompagnent l'aventure et participent à l'identité des différentes régions, tandis que les ambiances sonores et les bruitages donnent une nouvelle dimension aux environnements.

    L'objectif est de créer un lien permanent entre l'univers musical et l'expérience vidéoludique.

    Pour celles et ceux qui connaissent déjà la trilogie, le jeu constitue une nouvelle façon de découvrir son histoire.

    Pour les autres, il représente une porte d'entrée vers un univers entièrement nouveau.

    2ème étape : construire un monde vivant avec Godot

    Donner naissance à un RPG implique de bâtir un univers capable d'accueillir une aventure complète.

    Pour développer Once Upon a Time a Stranger – The Video Game, Studio Novaé Games utilise Godot, un moteur de jeu libre et open source qui permet de concevoir des expériences interactives en deux et trois dimensions.

    Ce choix correspond à notre philosophie de création indépendante.

    Godot offre un environnement de développement suffisamment flexible pour construire progressivement nos propres systèmes de jeu, organiser nos environnements, mettre en place les interactions et faire évoluer le projet en fonction de nos ambitions.

    Le développement a commencé par la réalisation des fondations techniques : création du personnage, déplacements, caméra, collisions, interactions avec l'environnement et premières mécaniques de gameplay.

    Ces premiers éléments ont ensuite servi de base à la construction du monde.

    Une carte d'environ 13 km²

    L'univers actuellement développé représente une superficie d'environ 13 kilomètres carrés, répartie entre différentes régions et environnements.

    Ce choix d'échelle répond à une volonté précise : proposer un monde suffisamment vaste pour encourager l'exploration, tout en conservant la possibilité de travailler chaque territoire avec soin.

    La taille d'une carte ne constitue pas, à elle seule, une garantie de qualité.

    Un monde immense, mais dépourvu d'intérêt, peut rapidement devenir répétitif. À l'inverse, un environnement plus contenu peut offrir un véritable sentiment d'aventure lorsqu'il possède une identité, des lieux remarquables et des découvertes à faire.

    Notre travail consiste donc à trouver un équilibre entre espace, densité et cohérence.

    Les différentes zones sont pensées pour accompagner la progression du joueur, tout en lui laissant la possibilité de découvrir des environnements qui ne correspondent pas nécessairement à son niveau actuel.

    Nous souhaitons conserver cette sensation propre aux anciens RPG : apercevoir un territoire dangereux au loin, comprendre que l'on n'est pas encore suffisamment expérimenté pour s'y aventurer, puis y revenir plusieurs heures plus tard avec un personnage devenu plus puissant.Une capitale comme point de rencontre

    Au cœur de cet univers se trouve également une capitale jouant le rôle de lieu central.

    Elle permet de retrouver plusieurs activités essentielles à l'aventure, notamment les interactions avec différents personnages non joueurs, l'artisanat et les services liés à la progression.

    Sa conception s'inspire de ces grandes villes qui occupaient une place particulière dans les MMORPG traditionnels.

    Des lieux auxquels on revient régulièrement, non seulement par nécessité, mais aussi parce qu'ils constituent des repères dans un monde de plus en plus familier.

    Nous accordons une attention particulière à cette notion : le joueur doit progressivement apprendre à connaître le monde qu'il parcourt.

    3ème étape : créer son personnage et incarner l'Étranger

    L'une des grandes particularités de notre adaptation repose sur l'identité du protagoniste.

    Dans Once Upon a Time a Stranger – The Video Game, le joueur incarne l'Étranger, personnage central de l'univers musical.

    Toutefois, nous avons souhaité lui offrir une véritable liberté de personnalisation.

    L'Étranger n'est pas un personnage entièrement imposé dans son apparence ou son orientation de gameplay. Chaque joueur peut se l'approprier à travers plusieurs choix effectués au début de l'aventure.

    Le système de création comprend notamment cinq races jouables, cinq classes et la possibilité de choisir le prénom de son personnage.

    Cette approche permet à chacun de vivre l'histoire à sa manière, sans pour autant modifier le fondement du récit original.

    Cinq classes, cinq façons d'aborder l'aventure

    Notre système de classes repose sur cinq archétypes :

    • Le Guerrier, tourné vers le combat physique et les affrontements directs.

    • Le Paladin, associant les qualités du combattant à une dimension plus spirituelle.

    • L'Arcaniste, privilégiant la maîtrise des pouvoirs magiques.

    • Le Voleur, fondé sur l'agilité et une approche plus rusée du combat.

    • L'Invocateur, faisant appel à des pouvoirs et à des créatures pour enrichir ses possibilités d'affrontement.

    L'objectif est que le choix d'une classe représente davantage qu'une simple différence esthétique.

    Nous souhaitons que chaque archétype possède sa propre identité et encourage une manière particulière d'aborder les combats et la progression.

    Cette diversité participe à la rejouabilité du titre : découvrir l'univers avec une nouvelle classe doit permettre de redécouvrir certaines situations sous un angle différent.

    4ème étape : retrouver le plaisir d'une progression exigeante

    S'il existe un élément sur lequel nous souhaitons particulièrement affirmer notre identité, c'est bien le système de progression.

    Dans de nombreux jeux de rôle modernes, les premiers niveaux s'enchaînent rapidement afin de conduire le joueur vers des activités considérées comme plus intéressantes.

    Notre philosophie est différente.

    Nous considérons que la progression elle-même fait partie intégrante de l'aventure.

    Dans Once Upon a Time a Stranger, le personnage évolue du niveau 1 au niveau 60.

    Cette progression a volontairement été conçue dans un esprit « old school », avec un rythme qui laisse au joueur le temps de découvrir ses capacités, de comprendre son environnement et d'apprécier chacune de ses nouvelles étapes.

    Nous voulons retrouver cette satisfaction particulière que procuraient les premiers MMORPG, lorsque franchir un niveau représentait un véritable accomplissement.

    Le joueur ne doit pas avoir le sentiment de traverser une longue introduction avant que le jeu ne commence réellement.

    Le jeu commence dès les premiers instants.

    Chaque combat, chaque quête et chaque nouvelle région contribuent à construire progressivement l'expérience.

    Cette philosophie ne signifie pas rechercher une difficulté artificielle ou multiplier inutilement les tâches répétitives.

    Elle repose davantage sur une idée simple : donner du sens au temps consacré à l'aventure.

    Un personnage de niveau 60 doit représenter un parcours, des découvertes, des défis relevés et une progression que le joueur peut véritablement apprécier.

    5ème étape : quêtes, combats, butin et artisanat

    Un RPG ne peut pas reposer uniquement sur son univers visuel ou sa narration.

    Pour que le joueur ait envie d'y consacrer plusieurs dizaines d'heures, il faut que ses mécaniques de jeu forment un ensemble cohérent.

    C'est pourquoi une partie importante du développement a été consacrée à la création et à l'intégration des différents systèmes de gameplay.

    Les quêtes : donner du sens à l'exploration

    Les quêtes constituent l'un des principaux moteurs de progression.

    Elles permettent d'accompagner le joueur dans sa découverte de l'univers, de rencontrer différents personnages et d'en apprendre davantage sur l'histoire.

    Nous avons souhaité associer les quêtes principales, directement liées au récit de la trilogie, à d'autres aventures permettant d'enrichir le monde.

    Dans cet esprit, les personnages non joueurs ne doivent pas être de simples distributeurs d'objectifs.

    Ils participent à la construction de l'univers, à son atmosphère et au sentiment qu'une histoire existe au-delà du parcours immédiat du joueur.

    Des déplacements de PNJ contribuent également à rendre certains environnements moins statiques.

    Les combats : apprendre, maîtriser et progresser

    Le système de combat constitue un autre pilier fondamental du projet.

    Nous avons développé des mécaniques permettant au joueur d'affronter les différentes créatures de l'univers en utilisant les capacités associées à son personnage.

    L'enjeu est de proposer une progression dans laquelle les affrontements conservent de l'intérêt, notamment à travers les différences entre les classes et l'évolution du personnage.

    À mesure que l'aventure avance, le joueur développe une meilleure connaissance de ses possibilités et des dangers auxquels il peut être confronté.

    Le butin : retrouver le plaisir de la récompense

    Le système de butin, ou loot, occupe naturellement une place importante.

    Il accompagne l'évolution du personnage et participe à cette satisfaction que connaissent bien les amateurs de RPG : vaincre un adversaire, découvrir une récompense et améliorer progressivement son équipement.

    Nous souhaitons préserver ce sentiment de découverte, sans réduire l'ensemble de l'expérience à une simple accumulation d'objets.

    L'artisanat : prolonger l'aventure au-delà du combat

    Un système d'artisanat vient compléter les mécaniques principales du jeu.

    Il permet d'introduire une dimension supplémentaire à la progression et d'enrichir les activités proposées au joueur.

    Là encore, notre démarche s'inspire de la philosophie des MMORPG classiques : un univers intéressant ne doit pas se résumer à une succession de combats.

    Il doit également donner envie de prendre son temps, de découvrir ses systèmes et de s'approprier progressivement ses différentes possibilités.

    6ème étape : faire de la musique une composante essentielle de l'immersion

    Dans la majorité des productions vidéoludiques, la musique intervient après la création d'une partie de l'univers.

    Pour Once Upon a Time a Stranger, la démarche est presque inversée.

    La musique existait avant le jeu.

    Elle en constitue même l'origine.

    Les trois actes composés par Maxime Skorupka représentent ainsi une véritable colonne vertébrale artistique.

    Nous avons cherché à préserver cette continuité en intégrant les compositions à l'expérience de jeu et en travaillant leur utilisation selon les régions et les situations.

    Une musique ne possède pas la même signification lorsqu'elle accompagne un paysage contemplatif, une exploration inquiétante ou un moment important de l'histoire.

    Le travail sonore consiste donc à trouver le bon équilibre entre la présence musicale, les bruitages et les atmosphères environnementales.

    Notre objectif est que le joueur puisse reconnaître l'identité de Once Upon a Time a Stranger dès les premières notes.

    Cette relation entre musique et jeu vidéo possède également une dimension émotionnelle particulière.

    Un thème entendu dans la trilogie peut désormais accompagner un lieu que le joueur traverse lui-même.

    Une mélodie associée à un passage narratif peut prendre une nouvelle signification lorsqu'elle est découverte dans son contexte interactif.

    Nous ne cherchons pas uniquement à faire entendre la musique : nous souhaitons permettre au joueur d'entrer dans le monde qu'elle raconte.

    7ème étape : de la conception à une première aventure entièrement jouable

    Après la mise en place des différentes fondations, une étape particulièrement importante a été franchie : la réalisation d'une première version alpha jouable du début à la fin.

    À ce stade du développement, le projet dispose déjà de ses principaux systèmes fonctionnels.

    La création et la personnalisation du personnage sont intégrées. Les cinq classes et les cinq races sont présentes. La progression du niveau 1 au niveau 60 est accessible, les quêtes sont implantées et les mécaniques essentielles de combat, de butin et d'artisanat sont opérationnelles.

    Les différentes régions peuvent être parcourues et l'aventure principale peut être menée à son terme.

    Cette étape représente un jalon important dans la vie du projet.

    Elle permet de passer d'une accumulation de fonctionnalités développées séparément à une expérience complète, dans laquelle les différents systèmes interagissent.

    Une première partie intégrale a ainsi pu être réalisée, donnant l'occasion d'évaluer le rythme de progression, les déplacements entre les zones, l'enchaînement des quêtes et le sentiment général d'immersion.

    C'est aussi l'occasion de mesurer le chemin parcouru.

    Un univers qui n'existait autrefois qu'à travers des compositions musicales possède désormais ses paysages, ses personnages, ses mécaniques et son histoire interactive.

    Pour autant, une alpha fonctionnelle ne signifie pas qu'un jeu est terminé.

    C'est précisément à partir de ce moment que commence une nouvelle phase essentielle du développement.

    8ème étape : améliorer, équilibrer et donner vie à chaque environnement

    Notre priorité actuelle consiste à approfondir et à améliorer l'expérience existante.

    Plusieurs aspects du jeu nécessitent encore un travail important avant d'envisager une sortie publique définitive.

    Enrichir les environnements

    Certaines régions possèdent déjà leur structure et leurs fonctionnalités, mais demandent davantage de détails et de travail artistique.

    Nous souhaitons notamment retravailler les zones qui paraissent encore trop vides ou qui ne transmettent pas suffisamment l'atmosphère recherchée.

    Un environnement doit susciter quelque chose chez le joueur.

    Un sentiment de curiosité, de danger, de tranquillité ou de mystère.

    Il ne suffit pas d'y placer des éléments de décor : il faut lui donner une identité.

    Améliorer les créatures et les animations

    Le travail sur les modèles des monstres et sur les animations constitue également une étape importante.

    Ces éléments jouent un rôle essentiel dans la crédibilité d'un monde virtuel.

    Une créature doit posséder une présence visuelle cohérente avec son environnement, tandis que les mouvements et les animations doivent renforcer la lisibilité des actions.

    Nous continuons donc à faire évoluer ces aspects pour obtenir un rendu plus abouti.

    Optimiser les performances

    La construction d'un univers en trois dimensions nécessite également un travail permanent d'optimisation.

    Sous Godot, nous devons veiller à maintenir un équilibre entre richesse visuelle, fluidité et stabilité.

    Cela implique d'examiner le comportement des scènes, les ressources utilisées, l'affichage des environnements et les performances générales du jeu.

    Notre objectif est de proposer une expérience agréable sur PC, sans sacrifier inutilement notre direction artistique.

    Équilibrer l'expérience

    Enfin, une attention particulière est accordée au rythme de progression, aux mécaniques de combat et à la cohérence des différentes activités.

    Une progression volontairement longue doit rester intéressante.

    Un combat difficile doit rester compréhensible.

    Une récompense doit conserver une véritable valeur.

    Ces équilibres demandent des essais, des ajustements et une observation attentive de l'expérience réelle du joueur.

    Nous considérons ce travail comme indispensable.

    Une philosophie de développement : la passion avant la précipitation

    Studio Novaé Games est une structure indépendante, portée par une ambition artistique avant tout.

    Nous ne cherchons pas à faire de Once Upon a Time a Stranger un concurrent direct des grandes productions de l'industrie vidéoludique.

    Notre volonté est différente.

    Nous souhaitons réaliser un jeu qui corresponde à notre vision du RPG, qui respecte son univers d'origine et qui puisse être partagé avec une communauté de passionnés.

    Cela implique également d'accepter les limites et les réalités du développement indépendant.

    Créer un jeu de rôle en trois dimensions demande du temps, de la patience et une capacité permanente à remettre certains choix en question.

    Il faut parfois reprendre une mécanique, reconstruire un environnement ou modifier un système qui semblait pourtant fonctionner correctement.

    Nous préférons prendre ce temps plutôt que de précipiter la sortie d'une expérience qui ne correspondrait pas à nos attentes.

    La qualité de l'aventure et la cohérence de notre vision artistique resteront prioritaires.

    ​Et maintenant ? 
    Les prochaines étapes du projet  ⬇️

    Avec une première alpha entièrement parcourable, Once Upon a Time a Stranger – The Video Game entre dans une phase particulièrement importante de son développement.

    Notre feuille de route prévoit une présentation progressive du jeu, suivie de phases de tests et d'améliorations.

    L'année 2027 doit notamment permettre d'organiser les étapes alpha et bêta, de recueillir les retours des joueurs et d'apporter les corrections nécessaires.

    Une première version alpha gratuite est envisagée afin de permettre à la communauté de découvrir le projet et de participer à son amélioration.

    Notre objectif de sortie commerciale se situe actuellement au premier trimestre 2028 sur PC, sous réserve de l'avancement du développement.

    Nous envisageons également une adaptation sur appareils mobiles dans les mois suivant la sortie PC.

    Cette version a vocation à conserver l'intégralité du contenu, tout en bénéficiant d'une interface et de commandes adaptées aux particularités de ces supports.

    Ces perspectives constituent une direction de travail, et non des engagements immuables.

    Si des délais supplémentaires s'avèrent nécessaires pour garantir la qualité de l'expérience, nous prendrons le temps qu'il faudra.

    Une aventure qui rend hommage à une autre époque du jeu vidéo

    Au-delà de ses fonctionnalités, de sa superficie ou de son moteur graphique, Once Upon a Time a Stranger – The Video Game repose sur une idée qui nous tient particulièrement à cœur.

    Nous souhaitons retrouver cette magie des premières grandes aventures vidéoludiques.

    Celle qui nous faisait passer de longues minutes à contempler un paysage inconnu.

    Celle qui nous poussait à traverser une forêt simplement pour découvrir ce qui se trouvait derrière les montagnes.

    Celle qui nous faisait ressentir une véritable fierté après plusieurs heures de progression.

    À cette époque, les mondes virtuels semblaient parfois immenses, non pas uniquement grâce à leur superficie, mais parce que nous ne savions pas encore ce qu'ils nous réservaient.

    Nous voulons retrouver cette sensation.

    Dans un paysage vidéoludique où tout va parfois très vite, nous souhaitons proposer une aventure qui laisse au joueur le temps de découvrir, de comprendre et de s'attacher à son personnage.

    Un jeu dans lequel le voyage possède autant d'importance que la destination.

    Un jeu dans lequel atteindre le niveau 60 n'est pas une simple formalité, mais l'aboutissement d'un parcours.

    Un jeu dans lequel la musique accompagne les souvenirs, et où chaque région peut devenir un lieu auquel on repense longtemps après avoir quitté l'écran.

    Un RPG moderne dans sa conception technique, mais profondément attaché à l'âme des jeux de rôle d'autrefois.

    De l'imaginaire à l'interactivité : notre aventure ne fait que commencer

    Lorsque Maxime Skorupka a imaginé les premières compositions de Once Upon a Time a Stranger, cet univers existait avant tout à travers des émotions, des mélodies et une histoire racontée par l'orchestre.

    Aujourd'hui, grâce au travail de développement entrepris par Studio Novaé Games, cet imaginaire prend une nouvelle dimension.

    Il possède des territoires, des personnages, des aventures, des dangers et un monde que chacun pourra progressivement s'approprier.

    Ce projet représente bien plus que l'adaptation d'une trilogie musicale.

    Il constitue une rencontre entre plusieurs passions : la composition, l'écriture, la création d'univers, le jeu vidéo et le plaisir de partager une histoire.

    Nous avançons avec la conviction qu'une œuvre indépendante peut trouver sa place lorsqu'elle possède une identité sincère et une véritable intention artistique.

    Once Upon a Time a Stranger – The Video Game est notre manière de rendre hommage aux RPG qui nous ont fait rêver, tout en donnant naissance à un univers qui nous appartient.

    Et si le monde est déjà en train de prendre vie, il reste encore tant de choses à y découvrir.

    L'Étranger a désormais un monde à parcourir.

    Et bientôt, ce sera à vous d'en écrire le voyage.

    ✨


    Développement : Studio Novaé Games

    Œuvre musicale originale et univers : Maxime Skorupka

    Moteur de jeu : Godot

    Genre : RPG 3D indépendant – Old School Spirit

    Plateforme principale : PC - iPhone/Android

    État du développement : Alpha jouable – développement en cours


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